Sistema de Guerra
⚡ sᴏʙʀᴇ ʙᴀᴛᴀʟʜᴀs | sɪsᴛᴇᴍᴀ ⚡
A personificação do caos da humanidade acontece nas batalhas. Combatentes para todo lado, corpos cobrindo o chão, sangue encharcando os tornozelos... Muitos acreditam que ser um bom guerreiro é morrer pela sua cidade. Outros (tipo eu) discordam. Ser um bom guerreiro é fazer o idiota do outro lado morrer pela dele. Mesmo assim, as batalhas causam incríveis baixas, principalmente pela falta de organização dos exércitos.
Não se trata apenas de distribuir alguns cavalos, improvisar armas com ferramentas e se jogar numa batalha suicida.
Em Faith and Sword terão a oportunidade de aperfeiçoar suas técnicas de jogo, organiza-se e desenvolver novas táticas ou formações. Deve se observar bem o terreno e os possíveis atrasos de formação em campo. Isso não facilitará muito pois seus inimigos também terão a oportunidade de os conhecer e isso elevará o nível dos conflitos a um padrão realista.
Uma batalha poderá ser interrompida e pode haver dispersão de forças aliadas. Isso obriga as forças a retornarem ao Arraial ou para trás da muralha do castelo, porém mesmo com a batalha pausada não é permitido o recrutamento de forças aliadas (nem muito menos a contratação), dificilmente conseguirás enviar corvos pedindo apoio embora haja essa possibilidade.
Nossos sistema de guerra é baseada inteiramente na ficha militar, raramente será utilizada ficha do personagem em ações em que o personagem não esteja diretamente presente. Temos a conscientização sobre a particularidade de cada casa e suas vantagens (ou desvantagens). Tais aspectos são de grande peso dentro do jogo. Contaremos sobretudo com pelo menos três desses fatores além da sorte, estes são:
- Vantagem numérica:
Esse aspecto tem uma penalidade (1 falha automática) nos dados de movimento, porém tem a qualidade de 1 acerto automático nos dados de ações além dos bônus de 10% em dano nas forças inferiores. Em contrapartida, um exército que seja inferior ao outro inicia com acerto automático nos dados de movimento, mas sua eficácia em levar dano será de 3%. Exércitos de forças similares podem causar danos de até 5%.
- Vantagem territorial:
Esse aspectos rende acerto automático a força que detém conhecimento sobre o terreno ou esteja em uma posição favorável, assim como carrega falha automática nos teste de movimento das forças que se moverem por terrenos acidentados sem um anteparo.
- Estratégia:
Por intermédio de uma análise, o mestre determinará se caberá acertos automáticos em suas ações ou mesmo penalidade se a mesma não houver coerência.

Visando evitar repetições de rolagens para uma única cena, adotaremos a regra de 6 Rolls por Turno. Porém a primeira cena do combate deve conter uma ação, que se tratará da movimentação da tropa, equipamentos bélicos e o detalhamento de seus comandos. Estas ações devem seguirem um padrão coerente de:
- Movimentar o exercíto:
Onde o mestre rolará DEX+ MOV. Dependendo do resultado desta rolagem, sua ação de ataque ou defesa pode ser comprometida se tornando mais difícil ou mais fácil.
- Atacar/Defender:
Aqui, o lado que tiver obtido melhor desempenho no teste de movimentação, toma a dianteira e inicia como atacante. O outro lado deve aguardar o ataque para defender-se.
Caso o ataque seja bem executado, uma rolagem variável em relação ao números dos exércitos será realizada para definir até quantos danos a força ofensiva poderá causar no inimigo. O outro lado também terá a rolagem de defesa e caso tenha êxito poderá amortecer uma porcentagem do dano que o ataque poderia ter acometido, caso seus acertos seja superiores do ataque eles se transformará em um contra-ataque que poderá causar até +5% de dano no oponente sem defesa. Caso a quantidade de acertos na defensiva seja menor que a quantidade de acertos do atacante, o time defensor perde a chance de contra-atacar e acaba por receber o dano da ofensiva diretamente.
Caso a ofensiva falhe, o contra-ataque do oponente recebe um bônus de +5% de danos.

Pânico ou Submissão
Após alguns turnos, o lado que estiver tido mais êxito em infligir danos no oponente recebe o direito a um teste de Intimidação, onde colocará em prova a lealdade do exército inimigo. Caso obtenha êxito será rolada um dado de 1d6 para definir se este amedronta a força do oponente ao ponto de fazê-los debandar ou se consegue submetê-lo ou até mesmo virar o exército contra seus comandantes.
( Para que a Intimidação seja realizado é preciso ter um personagem envolvido na batalha e que possua pontos em Intimidação da ficha )

ROLANDO OS DADOS
Cada personagem pode geralmente tomar uma Ação Maior ou duas Ações Menores por rodada. Logo estar privado ao jogador fazer trocentas ações e comandos em uma única cena.
Considerando todas as circunstâncias e adicionando os modificadores necessários, as reações serão geradas através das narrações de acordo com o sucesso ou falha na aplicação de tais comandos.
Observando a ficha militar, deparamos com 8 atributos, estes são:
- FOR: Força, Dano
- DEX: Destreza, velocidade
- ESP: Percepção, assimilação*
- LAW: Ordem, Lealdade
- ATK: Ataque, Investida
- DEF: Defesa, Bloquear
- MOV: Movimento, Manobra
- DOC: Disciplina, Obediência e Comando
Tais atributos ativos são combinados em cada turno com os passivos das seguintes formas:
- MOV + DEX: Para movimentar tropas
- ATK + FOR: Efetuar um ataque
- DEF + DEX: Bloquear um ataque
- LAW + DOC: Testar a fidelidade dos soldados
- DEX + DOC: Fechar uma formação
- ESP + DOC: Ação de batedores, investigar ou reconhecimento.
O teste de movimento e manobra e diretamente influenciado pelos elementos da situação. Locomover-se nas regiões dos Gargalos e extremamente penoso e isso acarreta no aumento da dificuldade na rolagem de dados. Em contrapartida, uma cena bem trabalhada e com uma boa estratégia para superar as dificuldades encontrada nessa região é beneficiada com +1 acerto automático. Caso sua ação de movimento falhe (Necessário mínimo de 3 acertos para se obter sucesso), a dificuldade para seu ataque se elevará. Sendo assim, um ataque bem sucedido necessitará de um movimento bem sucedido.
Quanto ao uso da defesa, a combinação é similar apenas trocando os pontos de ATK pelos de DEF. Ações de defesa bem executadas bloqueia minimamente, moderadamente ou totalmente uma ação de ataque (no último caso pode-se anular os danos que o ataque poderia causar).
Caso a ação de quem estiver em posição de ofensiva amargure falhas, o bastão passa-se a quem estar na defensiva e sua ação automaticamente configura-se em um contra-ataque, justificando assim o bloqueio + os danos do revide. Dessa forma sempre haverá danos tanto à quem ataca quando aos que defendem.
É importante saber que um ataque lançado sem as manobras de posicionamentos tendem a falharem por um simples e tolo erro de cálculo do atacante.

VIAGEM E MANOBRAS DE TROPAS
Todos os Reinos em Westeros possuem um exército com distintos número de Soldados, e é dever do Lorde administrar o exército para que cresça e se mantenha satisfeito perante o domínio do Lorde.
Dependendo da situação política de Westeros, é necessário realizar locomoções das tropas para mover produções, lordes ou a infantaria para o campo de batalha, esta locomoção é contada a partir da velocidade da tropa em direção ao seu ponto de interesse.
Essa contagem também é contabilizada quando se locomove individualmente pelo mapa.
Como funciona?
A contagem é feita mediante o tamanho do exército, quanto maior é o exército, maior é a demora da locomoção.
500 Homens: Avança 10 hora por dia
1000 Homens: Avança 8 horas por dia
2000 Homens: Avança 6 horas por dia
3000 Homens: Avança 5 horas por dia
4000 Homens: Avança 4 horas por dia
5000 Homens: Avança 3 horas por dia
+6000 Homens: Avança 2 horas por dia
Dessa forma, se você tiver marchando com um exército de 6.000 homens, e o tempo médio estipulado pelo mestre para chegar a determinado lugar é de 4 horas (para um individuo apenas), seu exército avançará apenas a metade do caminho e então deverá levantar acampamento, sua marcha só tornará 24h após.
OBS: As tropas de +4 horas necessitam fazer uma pausa de 1 hora durante a metade do avanço.